Ο Calbert Warner είναι ένας αυτοσχεδιασμένος "αρχιτέκτονας ήχου" με έδρα τη Νέα Υόρκη. Συνθέτει μουσική για βιντεοπαιχνίδια που συγχωνεύουν ηλεκτρονικά και ορχηστρικά στοιχεία για να βοηθήσουν να πει την ιστορία του παιχνιδιού. Σε μια συνέντευξη μέσω ηλεκτρονικού ταχυδρομείου, τον ρώτησα για το πώς τον ενδιέφερε η μουσική, τη σύνθεσή του και πού βρίσκει δημιουργική έμπνευση.
Συνέντευξη με τον Calbert Warner (Schematist)
Karl Magi: Μιλήστε για μερικές από τις μορφοποιημένες μουσικές σας εμπειρίες.
Calbert Warner: Λοιπόν, ο μπαμπάς μου ήταν πάντα ένας ακουόφιλος. Δεν θα περάσει μια μέρα όταν ο κολοσσιαίς μουσικός σταθμός δεν ήταν σε πλήρη έκρηξη στο σπίτι. Έμεινα εκτεθειμένος σε reggae, country, rock, hip-hop, τζαζ και κλασσική μουσική σε πολύ νεαρή ηλικία και νομίζω ότι αυτό είναι όπου οι τροχοί άρχισαν να στρέφονται για μένα.
Μόλις άρχισα να παίζω βιντεοπαιχνίδια, παρατήρησα ότι ήμουν απίστευτα ελκυσμένος στις μελωδίες. Ακόμα και μετά τα παιχνίδια ήταν μακριά, θα πιάσω τον εαυτό μου βουίζει ή σφυρίζοντας τις μελωδίες σε ένα σημείο που οδήγησε τη μαμά μου μέχρι τον τοίχο. Επίσης, βρήκα τον εαυτό μου να ξοδεύω αφύσικο χρόνο στο Sound Test Menu από παιχνίδια όπως Donkey Kong, Sonic και Castlevania.
Καθώς μεγάλωσα, με ενδιαφέρει πολύ περισσότερο τις μικρές λεπτομέρειες αυτών των τραγουδιών και σκέφτηκα περισσότερο για το ρόλο τους για την ιστορία και τους χαρακτήρες. Το Final Fantasy IX έγινε το παιχνίδι που ώθησε πραγματικά την επιθυμία μου να γράψω μουσική πάνω από το βράχο καθώς η ηχητική λωρίδα ήταν πέρα από τέλεια και βελτίωσε την εμπειρία του παίκτη.
KM: Ποιοι είναι οι παράγοντες για εσάς που καθιστούν τη μουσική του παιχνιδιού παιχνιδιάρικα επιτακτική;
CW: Οι δυνατότητες αφήγησης των βιντεοπαιχνιδιών είναι το μεγαλύτερο τραβήξιμο για μένα. Υπάρχει πάντα μια αρχή, μέση και τέλος και όταν τοποθετείται σωστά στο παιχνίδι, κάνει την εμπειρία πολύ πιο ευχάριστη. Έχω σταματήσει πραγματικά να παίζω παιχνίδια που είχαν μεγάλο gameplay, αλλά uninspiring μουσική, επειδή δεν αισθάνομαι ως συνδεδεμένη με την εμπειρία όπως θα έπρεπε να ήταν. Αγαπώ, επίσης, όταν ένα soundtrack βίντεο παιχνιδιών χρησιμοποιεί διαφορετικά είδη για να επισημάνει διαφορετικά συναισθήματα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.
KM: Πού ταιριάζει η μουσική των βιντεοπαιχνιδιών στη σφαίρα της σύγχρονης σύνθεσης;
CW: Αισθάνομαι ότι η μουσική του παιχνιδιού βίντεο εξακολουθεί να έχει μερικές προκλήσεις για να ξεπεραστεί, αλλά γίνεται όλο και πιο ομαλοποιημένη και συνηθισμένη που είναι πολύ συναρπαστική για να δούμε. Υπάρχουν ακόμα κάποιες ατυχείς οδοφράξεις, αλλά αγαπώ ότι όλο και περισσότερα soundtracks για βιντεοπαιχνίδια κυκλοφορούν μετά τον κύκλο ανάπτυξης ενός παιχνιδιού. Ακόμη βλέπουμε προσαρμογές πιάνο και ορχηστρικές παραστάσεις σε soundtracks για βιντεοπαιχνίδια, γεγονός που δείχνει ότι η κοινότητα των ενθουσιωδών VGM είναι ακμάζουσα.
KM: Πώς προσεγγίζετε τη διαδικασία σύνθεσης;
CW: Αν γράφω για έναν πελάτη, προσπαθώ να βρω όσο το δυνατόν περισσότερες λεπτομέρειες για να βοηθήσω με τη δημιουργική διαδικασία. Η έννοια της τέχνης είναι ένας από τους μεγαλύτερους βοηθούς μου για να εμπνευστώ για τη σύνταξη μουσικής, αλλά μπορώ επίσης να δουλέψω με λεπτομερή επίθετα και περιγραφικά λόγια που επιτρέπουν την ευφάνταστη ελευθερία. Αληθινά, σε ορισμένες περιπτώσεις είναι ευκολότερο να γράφεις μουσική για τους πελάτες επειδή έχουν μια γενική κατευθυντήρια γραμμή για να ακολουθήσεις, αλλά αν γράφω κάτι για διασκέδαση, μπορεί να είναι πολύ δύσκολο για μένα να δεσμευτώ για μια ιδέα. Έχω την τάση να καταστρέφω πολλά έργα για αυτόν ακριβώς τον λόγο. Οι εικόνες βοηθούν αρκετά τη διαδικασία της σύνθεσής μου, αλλά υπάρχουν στιγμές που έχω ήδη μια ιδέα που θέλω να ζωοποιήσω και προσπαθώ να γράψω αυτή τη μελωδία πριν την ξεχάσω πέντε λεπτά αργότερα.
KM: Ποιοι είναι μερικοί από τους διαφορετικούς συνθέτες που έχουν επηρεάσει έντονα εσένα;
CW: Οι Nobuo Uematsu, Yuzo Koshiro, Shoji Meguro και Yoko Shimomura είναι οι μεγαλύτεροι όλων των εποχών κατά τη γνώμη μου. Λαμβάνοντας υπόψη τη διάρκεια της σταδιοδρομίας τους και τις αριστοτεχνικές συνεισφορές στην κοινότητα VGM, θα φανταστώ ότι αρκετοί άνθρωποι θα συμφωνούσαν. Ωστόσο, υπάρχουν και άλλοι συνθέτες στο ανεξάρτητο πεδίο που με πίεσαν να παίρνουν πραγματικά τη βουτιά σε συνθέσεις και είναι οι Aivi Tran, Andrew Aversa και Laura Shigihara. Όπως ανόητο όσο μπορεί να ακούγεται, σκέφτηκα ότι η σύνθεση για βιντεοπαιχνίδια έγινε μόνο στην Ιαπωνία, οπότε ήταν ωραίο να δούμε άτομα στην περιοχή που έκαναν λαμπρή συμβολή στη σκηνή VGM επίσης.
KM: Ποιοι είναι οι μερικοί σας μελλοντικοί στόχοι για τη μουσική σας καριέρα;
CW: Είμαι ένας τεράστιος οπαδός της Etrian Odyssey, έτσι φυσικά ένα από τα ονειρεμένα μου έργα θα γράφει για ένα RPG crawling dungeon. Θα ήθελα επίσης να σημειώσω κινούμενα σχέδια / κινούμενα σχέδια. Τέλος, θα ήθελα πραγματικά να οικοδομήσω ένα ασφαλές χώρο για επίδοξους συνθέτες ή συνθέτες που είναι νέοι στη σκηνή. Κυρίως επειδή γνωρίζω πώς μπορεί να είναι ο εκφοβισμός σε αυτό το χώρο και είναι μια τέτοια εξειδικευμένη θέση, είναι απίθανο οι πλησιέστεροι φίλοι και η οικογένειά σας να καταλάβουν το πάθος σας για αυτό το σκάφος. Έχοντας μια ομάδα να αναπηδήσει ιδέες με έργα αναρωτιέται για την εξέλιξή σας ως συνθέτης.
KM: Πώς επαναφορτίζετε τις δημιουργικές σας μπαταρίες;
CW: Πήρα πρόσφατα στη φωτογραφία και ήταν ένας πολύ καλός τρόπος για να επαναφορτίσετε και να σπάσετε το μπλοκ του συγγραφέα. Λατρεύω επίσης να παρακολουθώ ταινίες και ντοκιμαντέρ, οπότε η αποκόλληση στο Netflix είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να επαναφέρω τον εγκέφαλό μου. Μερικοί άνθρωποι μένουν μακριά από τη μουσική όσο μπορούν, αν θέλουν να επαναφορτίζονται, αλλά μερικές φορές βρίσκω τον εαυτό μου να ψάχνω στο SoundCloud για νέους μουσικούς που δεν άκουσα ποτέ. Η ακρόαση άλλων έργων με εμπνέει σε μεγάλο βαθμό και θα το συνιστούσα ιδιαίτερα να πάρει και πάλι το κίνητρό σας. Μια συμπαγής συνεδρία παιχνιδιού επίσης δεν αποτυγχάνει ποτέ να με πάρει πίσω στην ταλάντευση των πραγμάτων. Το Monster Hunter World με έχει πιάσει τώρα.